腾讯和网易硬刚派对游戏
作者:武占国,编辑:何玥阳
从英文词源上看,游戏(Game)本意是指人群聚集,所以游戏不是一个人的“独角戏”,而是个人通过社交、娱乐方式,轻松融入集体的一种方法。
不管是在传统社会还是信息社会,社交一直是玩家的重要需求,也是推动游戏发展的重要因素。
所以,以社交为核心的——派对游戏上线后,俘获了众多的玩家。
2022年5月,网易的《蛋仔派对》上线,据统计,在2023年春节期间,营收一度超过了现象级二次元游戏《原神》。
《蛋仔派对》推出一年半以后,腾讯的《元梦之星》上线,国内两大游戏巨头在派对游戏上,展开贴身肉搏,开始正面交战。
一个具有先发优势,一个擅长后来者居上,在派对游戏上,谁的优势更大?本文将回归游戏本质,从玩法、内容、渠道、运营等方面做出分析。
一、派对游戏竞争什么?,玩法和UGC内容
和衣服、空调、手机这种常见的消费品不相同,游戏行业的竞争更加复杂,看上去两款画风、故事相似的游戏,可能完全不构成竞争,两款看起来完全不同的游戏,如果玩法相似的话,却可能是直接的竞争对手。
游戏的创意具有独特性。与普通艺术品不同,游戏不仅包含了文学、音乐、绘画等视听功能,它在内容的基础上,有了与玩家的互动性。因此游戏作品的分析,应该被划到艺术分析的范畴,游戏也被称为“第九艺术”。
我们可以将游戏按照娱乐媒体IGN的10分制游戏进行评分,评分的维度包括包装、图像、声音、机制、内容,简单来说就是玩法和内容。
第一,玩法层面,元梦之星和蛋仔派对高度相似。
元梦之星和蛋仔派对的核心经典模式玩法,类似电视闯关节目——男生女生向前冲,每场比赛开始共32名玩家参与,经过4轮比赛,前三轮的晋级人数分别为24名、16名、8名,最后一轮胜者即是冠军,玩家依据所获名次获得经验,并在排位中晋级段位。
每轮的游戏地图具有随机性,除了障碍外,地图上还会有各类加速、弹跳、陷阱等道具增加可玩性。
娱乐模式玩法,相当于把很多传统游戏的玩法,以更Q萌的形式放到了派对游戏中,包括大乱斗(格斗类)、武器大师(类射击)、突围梦幻岛(类生存大逃杀)、躲猫猫、谁是狼人等多种玩法。
派对游戏的玩法多元,既有竞技式,也有社交式,所以聚集了不同年龄层的用户。
第二,内容层面,以UGC(用户创作内容)为主的派对游戏,更像线上迪士尼,而且还可以随意DIY。
派对游戏,是将线下的社交场景搬到了线上,玩家除了能体验闯关过程,还有可能跟别的蛋仔成为朋友。
由于玩法多样,派对游戏也是一款打破代际隔阂,适合全家人一起玩的虚拟世界游戏。
迪士尼乐园的核心要素,就是以众多原创动画IP为游览项目,让游客们通过沉浸式体验和游玩,摆脱现实世界,进入快乐的另一个世界。比如加勒比海盗、爱丽丝漫游仙境等娱乐项目,对应派对游戏中,可以看风景、看剧情的地图。
此外,派对游戏中还有原创动画,比如蛋仔派对,每个蛋仔都有自己蛋设,社交平台也有很多同人漫画和衍生二创。
迪士尼中,有人会因为原创玩偶角色达菲、星黛露和玲娜贝儿,提前排队半小时只为在见面会上跟喜欢的玩偶合影,同样会有人因为喜欢仔仔熊、淘气丸子和失心熊(蛋仔派对原创IP)成为派对游戏的忠实玩家。
二、派对游戏大战,谁的优势更大?
元梦之星和蛋仔派对玩法和内容,总体差异性并不大,但是在具体社交、用户创作激励、渠道、运营等方面还是有很大的差异,这些也是决定游戏未来走向以及是否有持续吸引用户能力的重要因素。
从目前来看,两款产品的定价没有太大的区别,都符合社交类游戏低ARPU值和浅商业化的特点。
在充值上,两款游戏都是1元买10个游戏代币,代币可以购买角色外观和装饰,无法通过代币提升游戏实力。并且充值档位、月卡会员、抽奖卡的价格也大体相同,充值档位包括1元、6元、30元、68元、198元、648元六个档位,月卡会员12元,抽卡平均价为6元一次。
价格不具有明显差异,那么对用户的竞争就落到了其他的维度上。
元梦和蛋仔之间的战争,既有闪电战也有持久战。
买量,是游戏行业最立竿见影的一种获取用户的方式。2022年底,马化腾提出不再相信游戏买量的故事,但2023年的元梦还是上了这个手段。
抖音、B站、知乎,信息流广告、游戏UP主,到处都是元梦的宣发,蛋仔也没闲着,据DataEye的报道,网易紧接着在买量投放侧连续一周消耗金额预算预计上亿元,为了抢流量,蛋仔12月和上半年相比,买量出价提升了5—10倍。
这种不计投入的战争只可能是闪电战,长久打下去,谁也消耗不起。
持久战则要从以下几个维度来看。
第一,渠道。
渠道方面,腾讯的应用宝虽然不能与App Store、“硬核联盟”抗衡,但是比网易要强很多。
第二,社交性。
蛋仔派对官方微博8月披露的数据显示,游戏注册用户数已达5亿,MAU(月活用户数)突破1亿。蛋仔派对拥有庞大的玩家群体,并且玩家之间已经建立起熟悉和稳定的社交圈子,迁移到新的游戏平台,需要付出较大的转换成本。
元梦在进攻上可以充分利用腾讯生态的协同优势,比如在QQ、微信、应用宝、腾讯视频、腾讯音乐上进行推广,也可以将QQ音乐、腾讯视频等接入到游戏中,游戏的社交体验更贴近生活场景。
第三,内容丰富性。
据官方披露,8月蛋仔的UGC地图已突破1亿张,蛋仔乐园地图里的探索解谜品类,目前《元梦之星》还尚不具备。
游戏生态的丰富,要看UGC和PGC。元梦之星上线之后,UGC地图数量激增来看,说明撒钱的方式是可以争取到UGC的,而且一个玩家不可能玩遍UGC地图,所以UGC地图的数量虽然重要,但算不上核心的壁垒。
派对游戏通常需要游戏内容更新来维持用户规模与活跃度,如果内容研发和更新节奏慢,可能会导致用户流失。大规模的内容更新更要看官方PGC以及全职签约的PGC。
PGC的迁移成本要更高一些,涉及到签约条款、对生态的熟悉程度、对工具的熟练程度、创作习惯等方面,这一些是蛋仔相对核心的先发优势。
在元梦的计划里,有10亿会作为游戏地图创作者激励,争取PGC创作者是一场攻坚战。
前面我们还提到角色形象,元梦之星的游戏形象为Q版小动物,形象区分度会更高,蛋仔的形象是小而圆的球形,两款游戏主要是卖皮肤和装饰。形象是否能拉来新用户、提升用户的付费意愿,还是要看生态如何,差异不会太大。
我们再来回顾一下派对游戏的逻辑。
因为社交休闲属性强,不会强烈刺激用户的多巴胺,所以变现模式必然不会是上百块买皮肤、道具,而是会浅度商业化,这样一来,用户规模以及游戏的生命周期就成为商业化成功程度的关键因素。
在蛋仔已经拥有了5亿用户的背景之上,元梦必然会“抢”蛋仔的用户,二者构成直接的竞争,所以短期战况很激烈。
但从长远来看,元梦和蛋仔不一定非要斗个你死我活。
三、派对游戏之间,是零和游戏还是双赢?
近日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,这一意见稿引发了众多舆情,也引起了资本市场上游戏板块的下跌。
实际上,该意见稿主要目的是,促进游戏行业健康发展,遏制行业乱象,很重要的一点是要弱化“氪金”属性。
弱化氪金属性可以让游戏从“捞钱机器”回归到“第九艺术”,这要通过设计更加合理的盈利模式来实现。
比如网易的手游逆水寒,主打“不肝不氪”,通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求游戏本身的好玩和耐玩,理想状况是玩家基数巨大、人均小额付费。
当然,开发游戏是为了赚钱。只不过逆水寒的赚钱方式不太一样。
在用户端,逆水寒抛弃多花钱战力变强的逼氪模式,而是让用户花小钱买漂亮的外观、坐骑、趣味玩具等;在广告主端,可以通过剧情或者画面与广告的深度融合赚取广告客户的钱;也可以赚取PGC玩家使用工具、编辑器等的钱。
这一套完全可以应用于派对游戏,比如派对游戏可以提供地图编辑功能,让PGC玩家赚钱,同时收取他们的费用,也可以巧妙地展示广告。
在AIGC越来越广泛应用于游戏的现在,游戏成为初期元宇宙的最理想载体,人们的娱乐形式可能会发生巨大的变化,但可以确定的是,一定会越来越沉浸式、人们的参与程度也会越来越深。
当人们真实生活的各种场景被镜像到游戏中去,游戏行业的变现模式会越来越多。(《游戏巨头的新战事》)
一篇有关元宇宙的论文,描述了有关元宇宙社会将通过信息技术对现代工业社会进行的革命:
人类社会从原始游猎到采集定居,再从采集时代到农业社会,再到工业社会,每一次技术革命改变的不仅仅是人类的生活状态,更重要的是这种新社会构建了原有社会想象之外的世界。比如,定居生活的出现,伴随着着原始宗教和审美活动的兴起,人类构建起了艺术。
农业社会隔绝了人类与大自然“野生环境”的直接接触,继而在这层“保护膜”之下出现了城市文明,工业的出现继续强化了城市的功能,也伴随着大规模城市化进程,在这更强的保护膜之下,让人们的娱乐活动越来越丰富。以文化艺术为载体的活动也更加频繁。
就像工业通过资本革了农业以土地为核心的命,现代信息社会也正在通过信息技术革工业社会的命,元宇宙就是人类想象的一个新的艺术世界,它并不是现实世界简单的模拟,而是一个新世界。
如果,蛋仔派对和元梦之星通过AIGC技术的变革和引进,不断吸引玩家成为游戏(地图)创作者,那么这场竞争可能是一场双赢,而不是你死我活的零和游戏,关键要看它们的生命周期够不够长。
原文标题 : 腾讯和网易硬刚派对游戏
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