圈内资深人士:VR游戏已跑偏,如能做到这四点,三年后市场收入将超288亿美元
Marcus Segal是美国知名VR游戏公司ForeVR Games的首席执行官兼联合创始人。作为资深行业人士,他近期对媒体表示,在过去的两年里,VR行业错过了许多人预期的大规模使用,需要重新审视行业的发展。认为VR如果从四个方面进行改进,将会扩大市场,带来大量用户,预计到2026年收入将超过288.9亿美元。
ForeVR Games首席执行官Marcus Segal
Marcus Segal曾担任游戏公司Zynga 的全球运营高级副总裁兼全球游戏工作室首席运营官。他帮助Zynga开创了社交游戏,扩大了公司规模,还确定了VR需要改进的关键领域,并在行业中获得广泛认可与采用。以他为重要成员的团队,使公司收入达到 10 亿美元,成为有史以来增长最快的公司之一。
此后,Segal将社交游戏带进自己创建的ForeVR Games,致力于将最流行和最经典的 IRL 游戏转化为身临其境的虚拟现实多人社交体验,提供了一种全新独特的互动娱乐方式。他希望开发让多代用户更容易上手玩的VR 游戏,甚至是爷爷奶奶可以和孙子孙女一起玩的游戏,让所有年龄段的朋友和家人联系在一起,并在其中享受乐趣。如ForeVR Games推出过保龄球VR游戏——ForeVR Bowl,这种多代多人游戏的好处是可以让VR头显逐渐进入越来越多的家庭。
ForeVR Games保龄球VR游戏——ForeVR Bowl
Marcus Segal说,今年6月,苹果公司宣布推出XR头显Vision Pro,在互联网上掀起了一场风暴,产生了源源不断的报道和早期评论,称赞其功能。同样,Meta 去年发布的 Quest Pro 也让人们关注起 VR 世界以及它的所有潜力。大体来说,VR 行业在过去两年中一直使 VR游戏更令人兴奋,更具沉浸感,自 2019 年第一款 Quest 发布以来的早期使用者,可以证明我们已经走了多远。
初代Quest
然而,尽管有如此之多的炒作,但整个行业仍然错过了许多人预期的大规模的 VR 使用,国际数据公司(IDC)甚至显示 2022 年的 VR 销售额下降了 20.9%。最重要的是,Meta 的高管发现,所有者通常只使用他们的头显设备几周,这揭示了一个明显的参与度问题。开发人员继续相信“如果你建造了它,他们就会来”。但是,炒作和采用之间越来越大的差距,表明了该行业可能需要重新审视。
Marcus Segal相信在以下四个方面进行改进,将会扩大市场并带来大量用户,使行业回归正轨。
为开发者提供数据
管理学有句名言:“如果你不能计量它,你就无法管理它!”
开发者面临的最大挑战之一是缺乏数据。Meta、索尼、苹果和其他主要头显制造商,必须优先为游戏开发者提供用户的全部分析数据——包括准确的人口统计信息、以及参与度和留存率指标等。
作为 Facebook、Instagram、WhatsApp 和现在的 Threads 等公司的母公司,Meta 是为数十亿用户提供定制内容的全球领导者。然而,它不会与游戏开发者共享相同的数据,这意味着开发者很难与用户和潜在客户建立个性化的接触点。
更好地了解用户群的能力有助于开发者在游戏设计、内容创作和营销策略方面做出明智的决策。对用户兴趣和年龄人口统计数据的分析提供了这些关键见解,使游戏开发者能够为目标受众定制体验,创建引人入胜的沉浸式内容,并有效地吸引潜在用户。例如,外部数据显示,VR最大的受众年龄在18-24岁之间,比许多开发者最初认为的要年轻很多。因此,开发者创建的游戏和审核要求都得重新考虑。
投资体验式营销
就VR而言,眼见为实,很少有人有机会在没有先购买头显的情况下亲自试用。这就是为什么苹果即将推出的头显,尽管价格高达3,500美元,但仍将以优势进入游戏领域——因为人们会在苹果商店排队等候亲自尝试新产品。像这样的身临其境的触觉体验将吸引人们参与其中,并让他们相信VR的魔力。
即使没有实体店,像 Meta 这样的公司也可以举办购物中心试用活动、创建快闪店、赞助教师培训课程供课堂使用,甚至与健身房合作展示健身用例。
利用互联社交关系图
现在,人们之间的许多联系都是虚拟的,无论是在Instagram上与朋友分享更新,还是在BeReal上展示未经过滤的生活。从一开始,Meta 就是其中最大的推动者之一,它利用 Facebook 将断开连接的用户转变为快速的朋友网络。VR虽然天生就为这种连接做好了准备,但在鼓励用户参与更广泛的网络方面,它仍然在很大程度上没有达到目标。
戴着头显应该更容易找到朋友,看看谁在线,甚至安排时间跳入不同的环境一起玩。利用现有的社交图,包括苹果和索尼等公司已经建立的生态系统,来加强合作和参与的开发者将会获得胜利。这种连接不仅是增加用户数量的关键,也是留住用户的关键。
扩大市场并保持用户参与
该行业需要改进的最后一个关键领域,是要扩大潜在参与者的池子,并能把人留在里面。
VR的现实是,每个人都能找到适合自己的东西,无论是游戏、健身、教育,还是穿越时空的探索。每个家庭成员都可以将头显用于一个独特的目的,但有一种误解认为它们只适用于游戏玩家。解决这一问题的一种方法是,不仅向新用户显示最受欢迎的应用程序列表,还向特定用户显示最有可能喜欢的应用程序。
此外,开发者和制造商需要专注于让各种能力的人都能广泛地使用游戏,无论是坐着/躺着玩还是单手玩。我们知道,苹果的Vision Pro不需要任何物理控制器,而是依靠手势。尽管这种潜力令人兴奋,但它引发了人们对可访问性的潜在担忧,这需要加以解决。
最后,人们不会选择回到他们觉得不受欢迎或不舒服的地方。VR的沉浸式特性意味着,如果另一个人不尊重物理边界,玩家可能会感到被侵犯。为了让每个人都能真正使用VR,玩家保护必须成为体验的核心。选择加入虚拟屏障,有助于在玩家之间保持适当的距离。而对在其他游戏中被禁止或标记为不良行为者的玩家加以标识,可以成为对其他用户的警告。
此外,当玩家在开发者的某个游戏中被举报到平台时,应向开发者提供反馈。最后,我们需要更好的家长控制来保证少年玩家的安全,例如要求家长批准好友请求。一旦玩家安全得到解决,重点就变成了持续的参与。为了让这些用户回归,必须有一种方法来养成习惯——如定制关于新游戏的推送通知、朋友登录时的提醒、正在进行的挑战等。
VR游戏在不到三年的时间里取得了令人瞩目的进步,我完全相信它的潜力。然而,该行业在更广泛地吸引用户和增加参与度方面仍面临诸多挑战。Meta 应该为已经售出2000 万台 VR 头显而庆祝,但每月只有一小部分人使用这些头显,又表明存在很大的增长空间。
据德国数据公司Statista统计,今年美国将有4290万人每月至少使用一次VR,游戏和娱乐媒体占据了VR市场份额的40.5%。如果我们采用正确的方法和投资,VR游戏可以成为行业的主流,为玩家和非玩家打开一个无限可能的世界。
文/维克多
(文中未标注的图片均来源于网络)
原文标题 : 圈内资深人士:VR游戏已跑偏,如能做到这四点,三年后市场收入将超288亿美元
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